JUNTO A MI CASA VIVE UN SEÑOR QUE NO CREE
Con este juego se afianza el Credo.
Se reparte a los miembros el credo, una parte para cada uno. Por ejemplo:
Creo en Dios Padre Todopoderoso, creador del cielo y de la tierra.
Creo en Jesucristo, su único Hijo, Nuestro Señor, que fue concebido por obra y gracia del Espíritu Santo Y nació de Santa María Virgen
Y así, de acuerdo al número de miembros.
Un miembro comienza diciendo: Junto a mi casa vive un señor que no cree en...El miembro que tiene la parte del Credo que se ha mencionado responde: El sí cree en... (lo dicho), pero no cree en...
Ejemplo:
El que inicia dice: Junto a mi casa vive un señor que no cree en la VirgenEl que tiene "y nació de Santa María Virgen"
responde: El sí cree en la Virgen, pero no cree en la Iglesia
El que tiene "creo en la santa Iglesia Católica" responde: El sí cree en la Iglesia, pero no cree en la vida eterna.
Y así sucesivamente.
No hay que sacar a los que pierden, pues se trata de que repasen bien y ellos son los que más necesitan afianzarse. Solamente alguna vez, cuando ya todos están peritos, podría jugarse retirando a los que pierdan, se equivoquen, o se demoren, y otorgando un premio al que gana.
2. LOS SIETE SACRAMENTOS
Se asignan sacramentos a las personas, de manera que estén representados todos siete. Cuando el sacramento se mencione, ellos deben cambiar de puesto. Cuando se diga "sacramentos", todos deben cambiar.
Quien dirige el juego, va inventando una pequeña historia, o frases sueltas, nombrando los sacramentos:
Ejemplo:
El guía dice: El domingo pasado en la Parroquia hubo Primeras Comuniones. (Todos los que tiene el sacramento de la Eucaristía cambian de puesto).El guía continúa: pero se habían confesado el sábado.(Todos los que tiene la confesión cambian de puesto).Y en esta Misa un adulto recibió el Bautismo, la Confirmación y la Primera Comunión. (Los que tienen esos sacramentos cambian).
Se puede observar quién se equivoca, o no cambia y tener una penitencia al final.
3. LOS MANDAMIENTOS
En la misma forma se puede realizar el juego, pero con los mandamientos, repartiéndolos y mencionando lo referente a cada mandamiento.
Ejemplo:En mi barrio hay una familia que va a misa todos los domingos. (los que tienen el tercer mandamiento cambian de puesto). Pero los muchachos grandes son desobedientes con la mamá (cambian los del cuarto mandamiento).
Es bueno, si se trabaja con niños, repartir los diez mandamientos y dejar uno o dos de los niños más adelantados para que observen bien cómo hacen los otros y quién se equivoca.
4. EN MI PARROQUIA HAY... (SACRAMENTOS)
Deben participar en el juego siete niños. Si son más.Algunos actúan como observadores y llevan la cuenta de las equivocaciones.
Se le asigna a cada uno un sacramento. Puede iniciar el juego el catequista, o alguno de los miembros.
Ejemplo:Alguien dice: En mi parroquia hubo un bautismo.El que tiene el bautismo responde: No fue un bautismo, sino un matrimonio.El que tiene el matrimonio dice: No fue un matrimonio, sino solamente una misa.El que tiene la eucaristía dice: No fue una misa, sino la ordenación de un sacerdote.
Es mejor dejarlos jugar, aunque se equivoquen. Ir corrigiendo, pero sin sacarlos, para que se graben bien los sacramentos.
5. EN MI PARROQUIA HAY UN SEÑOR QUE... (MANDAMIENTOS)
Es similar al anterior, pero con los mandamientos, indicando algo que el mandamiento prohíbe, es decir, nombrando los pecados.
Ejemplo:
El que inicia dice: En mi parroquia hay un señor que robaEl que tiene el 7º mandamiento dice: El no roba, lo que pasa es que no va a misa.El que tiene el 3º dice: El sí va a misa, lo que pasa es que practica el espiritismo.El que tiene el 1º dice: el no practica el espiritisimo, lo que pasa es que...
6. MI MADRINA
Similar al anterior, pero con lo que los mandamientos ordenan.
Ejemplo:
El que inicia dice: Mi madrina va todos los domingos a misa.El que tiene el tercer mandamiento dice: Y mi madrina siempre dice la verdadEl que tiene el octavo mandamiento dice: Y mi madrina es fiel a su esposo.Y así se continúa.
7. CABEZA Y COLA
Es bueno especialmente para aquello que hay que aprender de memoria, o para las oraciones comunes.
Igualmente, pueden prepararse preguntas para respuesta breve, a juicio del catequista.Los niños se sientan en semicírculo.
En un extremo está la cabeza y en otro la cola.
La primera pregunta se le dirige al niño de la cabeza, si responde bien se queda ahí, pero si no sabe se le pregunta al segundo y a los que siguen, hasta que alguno responda bien. Cuando eso sucede, el que respondió bien sube al puesto del primero que recibió la pregunta y todos se corren un puesto hacia la cola.
Se siguen haciendo preguntas y así los niños pueden conservar el puesto, subir o bajar.
Esta dinámica nos permite detectar quiénes son los que generalmente se quedan cerca de la cola, o sea los que saben menos, los distraídos, los que tienen dificultad para aprender. Al darse cuenta, hay que tomar a estos niños en tiempo extra para buscar la forma de afianzar en ellos el conocimiento.
8. SE IBA A CELEBRAR UN BAUTISMO, PERO...
Se asigna a cada uno algo de la necesario para la celebración del bautismo: sacerdote, padrino, bautizando, agua, cirio, crisma, etc.
El que guía, o uno de los miembros dice: Se iba a celebrar un bautismo, pero faltó...
Ejemplo: Se iba a celebrar un bautismo, pero faltó el padrino. Al que le correspondió el padrino, dice: El padrino sí estaba, pero faltó el sacerdote. El otro dice: el sacerdote sí estaba, pero faltó el agua, yasí sucesivamente.
No deben sacarse cuando se equivocan, pues se trata de que recuerden bien lo necesario para el bautismo.Asimismo puede procederse con los demás sacramentos.
9. MINISTERIOS PARA LA CELEBRACIÓN EUCARÍSTICA
Se asignan a los miembros los diferentes ministerios: presbítero, lector, salmista, comentador, monaguillo, recolector, cantor, etc.
El que comienza dice: Estábamos listos para la misa del domingo, pero faltaba...
Y se procede igual que en el anterior.
10. DRAMATIZACIONES
Puede dramatizarse algún pasaje de la Biblia,
por ejemplo: el llamado de Dios a Samuel, o la visita de Jesús a la casa de Marta y María, o cualquier texto que pueda servir para el mensaje que se presenta.También pueden dramatizarse hechos de la vida real, que puedan servir para iniciar la catequesis o realizar el análisis de la realidad.
Por ejemplo: relaciones entre padres e hijos.
11. EL BAUTISMO DE EMERGENCIA
En la misma forma que el anterior.Es bueno que los catequizandos aprendan cómo se bautiza a un niño en peligro de muerte. Esto desde cuando se preparan para la primera comunión.
12. VENIMOS DE JERUSALÉN
Se reparte a los miembros en dos bandos, o en más si son muchas personas. Cada equipo debe ir preparando la mímica de un pasaje de la Biblia, para que el otro pueda descubrir de qué se trata.
Al principio, pueden ser sólo pasajes del Evangelio. Y con grupos más avanzados, de toda la Biblia.
Los que van a representar llegan y los otros les preguntan: De dónde vienen?
Respuesta: De Jerusalén.
Pregunta: Qué oficio traen?
Respuesta: Ya lo verán.
E inmediatamente comienzan a representar su mímica.
Los otros observan y cuando crean que ya saben de qué se trata, lo dicen en voz alta. Si está correcto, ahí se termina y pasan a actuar ellos. Si no lograron saber, pierden un miembro y el equipo que actuó dice a quién deben dar.
Se pueden dar una, dos, o tres posibilidades de "adivinar", según el grupo.
Los equipos siguen actuando en forma alterna. Cuando el tiempo termine, gana el equipo que tenga mayor número de miembros.
13. LA BIBLIA INCOMPLETA
Se distribuyen entre los participantes los nombres de los libros de la Biblia, o de una parte de la Biblia, por ejemplo: los profetas.
El que inicia dice: Esta Biblia está incompleta porque le falta el libro de Jeremías.El que tiene asignado ese libro dice: El libro de Jeremías no le falta, el que le falta es el libro de Amós.
El otro dice: El libro de Amós no le falta, el que le falta es el libro de Sofonías.Y así se continúa.
14. LA BIBLIOTECA DEL CATEQUISTA
Es muy similar al de la Biblia incompleta, pero con los libros que debe tener un catequista. Por ejemplo: La Biblia, Vaticano II, Medellín, Puebla, Catecismo de la Iglesia Católica y otros.
A cada uno se le asigna el nombre de un libro.
El que inicia dice: Yo quiero comprar una Biblia. Al que le corresponde la Biblia interviene: Yo ya tengo la Biblia, pero quiero comprar el libro de Medellín.
El otro dice: Yo ya tengo el libro de Medellín, pero quiero comprar el Catecismo de la Iglesia Católica, etc.
15. UN PROFETA
Se van nombrando las diferentes clases de personajes que aparecen en la Biblia: profetas, reyes, apóstoles, evangelistas, patriarcas, fariseos, etc.
Se ponen todos en círculo. El primero dice: Un profeta El que sigue dice: Un profeta y dos...El que sigue dice: Un profeta, dos... y tres...Y así sucesivamente.
Ejemplo:· Un profeta· Un profeta y dos apóstoles· Un profeta, dos apóstoles y tres reyes· Un profeta, dos apóstoles, tres reyes y cuatro evangelistas
Cuando alguien pierde, se vuelve a comenzar.Gana el que queda de último.
16. HABLANDO CON LOS PERSONAJES DE LA BIBLIA
A uno de los miembros se le asigna con tiempo un personaje bíblico, conocido por todos, para que se estudie bien quién fue ese personaje, qué hizo, cómo fue su vida, etc.
La persona se presenta, ojalá vestida como el personaje, y les comienza a contar su vida. También, si se quiere, se permite a los asistentes que le hagan preguntas.
VARIANTE: Presentar a un personaje desconocido por los participantes, para que así lo conozcan.
17. UNO, DOS, TRES, CRISTIANOS
Es una dinámica que se usa con niños, para afianzar en ellos que la cruz es la señal del cristiano.
Se reparten los niños en un espacio más o menos grande. El que dirige se pone de espaldas, contra la pared o contra un árbol, o simplemente vendado, y dice: uno, dos, tres, cristiano. Entretanto, los otros se vienen caminando o corriendo hacia él, pero mientras habla deben ponerse en cruz. Cuando él vuelva la cara, todos deben estar quietos y en cruz.Si alguno todavía se mueve, o no está en cruz, se le corrige para que lo haga bien. Vuelven a jugar, hasta que alguno logre llegar por detrás y tocar al líder, pasando inmediatamente a dirigir el juego.
VARIANTE: Cuando el líder se vuelve y un niño aún se está moviendo, o no está en cruz, mandarlo para atrás, al sitio del inicio.VARIANTE: Cuando todos están en cruz, se les ordena: santiguarse, signarse o persignarse y se observa cómo lo hacen, corrigiendo los errores.
18. BEISBOL BÍBLICO
Se reparten en dos o más equipos. Cada equipo elige su líder.
Debe haber tres clase de preguntas: hit, doble y jonrón. Estas preguntas se habrán preparado y clasificado con anterioridad, revisadas por el catequista.
El líder de un grupo dirige una pregunta al primer miembro del equipo que está jugando. Si responde bien, se anota un hit, doble, o jonrón. Si no responde, puede responder el segundo miembro, si no sabe puede responder el tercero y así sucesivamente. Si nadie responde, es un out y ahí termina la ronda, pero un miembro del equipo del líder debe responder correctamente o de lo contrario también e out.
Se inicia entonces la segunda ronda, cambiando de equipo. Y así se continúa de acuerdo al tiempo que se programe.
19. BOLSITA DE SORPRESAS
Se tiene una bolsita, con diversas preguntas sobre los temas de la catequesis. Cada miembro va sacando una y la debe responder. Si no la responde, el compañero puede hacerlo y se va llevando la cuenta de las respuestas correctas.
Es preferible que todos participen durante todo el tiempo, sin sacarlos, para que los que no saben mucho escuchen y así tengan la oportunidad de repasar lo que no saben bien.
Cuando están ya muy adelantados, se puede alguna vez ir sacando a los que fallan y dar un premiecito al ganador.
20. ALCANCE LA ESTRELLA
Se realiza en forma de concurso, con dos o tres equipos, que deben tener igual numero de miembros.
Las estrellas estarán prendidas en un tablero un poco alejado de los asientos. Por detrás cada estrella lleva un pregunta.
Los miembros se numeran: 1, 2, 3, ... Y cuando sea el momento, quien dirige el juego indica: salgan los números tal. El primero que llegue, coge la estrella que desee, lee en voz alta la pregunta y da su respuesta. Si no lo sabe, no o responde bien, otro de su mismo número puede responder. De lo contrario, devuelve la estrella a su sitio. Se va notando la puntuación, para saber al final cuál es el equipo ganador.
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